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【Gジェネ魂】宇宙、閃光の果てに…編

もう開き直ってMS萌えで行くことにしました

通りすがりの方々からもご指摘いただきましたが、このゲームはストーリーを追っては悶え死んでしまうようです
Gジェネをやり始めて、なんでこんなに苦痛なのだろうと、ずっとずっと考えた結論が、つまりそういうこと
結局キャラが、MSに付随する部品でしかないんですよ、Gジェネの場合
だったら無個性キャラだけにすりゃいいのに
何もスカウトポイントなんて作って、原作キャラを「借りる」ような仕様にしなきゃいいのに

戦略ゲーとしてどうか、とスパロボも同様に言われることがありますが
何故あっちは「面白い」と感じるのかもよく分かった気がします
スパロボにはキャラクターの絡みがあるんです。単に自分の好きなアニメのロボが戦っているって事だけじゃない

まぁ買ったからにはやり遂げますよ


時はソロモン攻略前夜
地球連邦軍のソロモン攻撃に際し、グラナダから出撃するであろう、ジオンの増援部隊を極秘に叩くべく結成された、第16独立部隊
その旗艦「サラブレッド」に配備された、ガンダム4号機と5号機を巡るお話である


おお、これまたガンクロに出てきた時に初めて見たキャラクターの話だ
あー、ガンクロでの戦闘中の音楽って、これのBGMだったのか
実戦経験のない無鉄砲なフォルド
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減らず口ばっかり叩くんで、何かこう気にくわないw
このゲームの短いお話じゃ、何がどう成長したのか分かりづらい不幸なヤツ
そのお守り役の、熟練パイロットのルース
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プロの匂いがぷんぷんする強い男である
しかしそんな彼には、後に悲惨な運命が待ちかまえている

で、ライバルがこの、マレット・サンギーヌってやつなんですが・・・
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一言で言うとデンパ野郎です。キシリアに心酔してるらしく、キシリアを中心に新しいジオンを作るとか、ずっとほざいてます。最後には「俺を認めないこんな世界など消えてしまえ」と、何かどっかで聞いたことがあるようなことをほざいて死にます・・・最近の作品の仇役はこんなんばっかや
1.ふたつのG
第16独立部隊初の実戦
ジオンの偵察部隊を見つけ、そこに強襲をかけるというイベント戦闘から
一人突出したフォルドの周りに、ドムが3機、ザクが6機、ムサイ1隻という編成だが、まぁ特に困るということはほとんど無い
このシナリオ全般にそうだが、ルースの方が格段に技量が高い
例えばここで出てくるリック・ドムに、それぞれハイパービームライフルで攻撃したとすると
ルースはクリティカル連発で、7600程度は普通に出せるのだが、フォルドは5000程度が限界
相手に回避を選ばれたとしても、ルースは70%以上のヒット率、フォルドは60%前後
マスターユニットとの支援攻撃でも、フォルドの攻撃だけ外れるというダメっぷり
今後の展開を考えても、ルースが突出して攻撃、フォルドは後ろからトドメという使い方を、全般的に行う必要がある
イベント終了後、本格マップスタート
チベ・ムサイ2隻の母艦と、ドム6機ザク6機の部隊を、北側からG04&G05、南側からサラブレットとサラミス2隻で挟み撃ちする(自軍は北側に出せる。左右どちらかのムサイは、自軍の母艦で相手をしよう)
G04&G05は、ちょうどチベのメガ粒子砲の射程範囲外に居る。前に出しすぎると、戦艦の良い的になる上、ザクなどにフルボッコされる
また、今後のことを考えると、あまりそこから動かさない方がいい。自軍の戦艦の近くにいる方に2機を寄せておくと、自軍からの援護がしやすい
自分の場合、ホワイトベースを北西に出したので、そちら側に引きつけ非着付師ながら撃破した
さて南側
インターミッション中、ムサイは後ろに砲塔がないから挟み撃ちできる、とか言っているが、チベにはしっかり背部砲塔がある。サブの砲塔の癖にかなり痛い上、その射程とサラブレッドのメガ粒子砲の射程距離が全く一緒。射程外から撃つという事はできないばかりか、サラブレッドがまた撃たれ弱いんである・・・我慢して撃ち合いっこするしかない。ヤバくなったらビームかく乱幕でしのぐこと
というのも、ここでも今後のことを考えると、サラミス2隻については3ターン目くらいには、互いに向き合うように回頭しておいた方がよいので、艦砲射撃のアテにはならんからだ
4ターン目の敵フェイズ、マレットとドム3機が北側に、南側にはザンジバルが出てくる
これのためにサラミスを回頭させておく必要があったのだ。ここで間に合えば、サラミスでザンジバルを挟み撃ちにできる、という寸法
同様にホワイトベースも、3ターン目にはマップ中央に向けて回頭してかないと、ドムに良いようにやられてしまう
マレットのアクトザクは高機動力を持ち、ビームライフルを装備している。ジムスナイパーIIなどで遠距離から削るか、フルアーマーガンダムなどの装甲値の高いMSを主体に攻撃すれば、まず負けない
取り巻きのドムは、仮にもリック・ドムIIなので舐めてかからないように、慎重に
2.宇宙 閃光の果てに
ジオンの大艦隊が腹を見せてこちらを通る・・・攻撃の好機と見てG04&G05を出撃させるが、実はそれは相手の罠であった・・・というストーリー
第16独立部隊及び自軍はマップの東側からスタート(この東側、意味ありげに背後に「隙間」がある・・・)
さて、G04&G05を初期配置から4マスほど西に進めると、伏兵がずらりと出てくる。だがこれはまだ序の口。慌てず騒がず、一機ずつ仕留めていくこと
サラブレッドやサラミスは、そろそろ近づきながらチベなどを墜としていく
自軍の母艦は、出撃した位置の対岸にいるムサイを狙う。なお、これも今後を考えると北側に自軍母艦を置いておいた方がいい
初期配置のチベを撃墜すると、画面西側から増援が出る。そう、これこそが敵の攻撃主力部隊だったということに、艦長はようやく気づくんである
とても勝てる数ではない・・・G04&G05と戦艦を自爆させようとする艦長だが、ルースの提案でG04のメガ・ビームランチャーを使い、敵艦隊を一掃しようと言う事になる(その会話がもう、ルースの死亡フラグバリバリなんである)
そのために6ターンだけ、とにかく全滅だけしないように耐える、というのが勝利条件に変更される
残り5ターン、またマレットがやってくる。今度はブラウ・ブロ付きだ。出現位置はマップ北中央(そう言う意味で、自軍をそこに置いたら、という指摘だったわけ)
マレットはG05を真っ先に狙って動く。マスターユニットなどを盾代わりに迎え撃つといい
ブラウ・ブロは遠距離からホワイトベースで削ってしまえば、何もできないうちに墜ちる
残り3ターン、さらに敵の増援が西側に沸いてくる。で、やはり先ほど有った「意味ありげな東側の隙間」にザンジバルが出てくる。マレットは背後からの不意打ちが大好きのようだ
前進して逃げたいところだが、こちらとしては敵の集中砲火に晒されるわけに行かない。そう言う意味でも、ここでも早い段階でサラミスを回頭させておくべきだろう(自分は失敗した)
サラブレッドはビームかく乱幕でしのぎつつ、迫る西側の敵については、そろりそろり近づいてくるヤツラを確実に沈めていくしかない
残り1ターン、まだ西側に増援が出る。ここはとにかく耐えるしかない
そしてG04はメガ・ビームランチャーを放ち、サラブレッドの危機を救う
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ルースの命を代償にして・・・

ゲーム的に言うと、この面は6ターンたったら強制的に終了である
しかし、その6ターンで倒しきれるような敵の数でも、布陣でもない
さらに、なるべくダメージ無しを心がけて戦っていると、評価がどうしてもブロンズ以上にならない
マップの構成としてどうなのよ?といいたい
3.和平
戦局の変化に伴い、グラナダで和平調印が行われることになる
そこに出席するるジオン高官を護衛することになるが、戦争終結を良しとしない者たちがそこに立ち塞がる・・・というストーリー
マップ構成は3段
ノルド少将率いるグラナダ護衛部隊がいる最奥面(A)
サラブレッド+自軍とバハロ首相のチベが居る中間面(B)
ぶっ壊れマレットの部隊の居る最前面(C)


個人的な見解ではあるが、攻略のポイントを書いておく
戦艦を中心とした敵ユニットが多数展開しているのはAとC
これらの戦艦はマップ開始当初から移動し、隙あらばBに移動してくる
それに合わせるため、サラブレッド+自軍の母艦は、マップ開始後即回頭を開始した方がいい
1ターン目敵フェイズに、すぐにマレットがBへ移動してくることも考えると、マップ中央を向く形で、アクトザクを挟み撃ちにできる態勢にしよう
その後は南を向きながら、徐々に後退する形でチベを護衛しながら移動する
また、ハバロ首相の乗るチベは、Bをまず北に移動して端に到達すると、そこでAへ移動する
これに合わせてサラブレッドもAへ移動しないと、マレットのザンジバルにチベが狙い撃ちされてしまう
さらに4ターンほど経つと、ア・バオア・クーが墜ちたというイベントが発生、ノルド少将の軍は撤退し、代わりにAにマレットの部隊が改めて出現する
そうなってもチベはマップ上から居なくなら無いばかりか、何とか戦おうと(?)マップ内を迷走する。つまり、護衛の任から考えても、主戦場が完全にAに移ることになる
そこまでの間に、自軍も全てAに移しておかないと、一手遅れるごとにサラブレッドにもチベにも被害が増える
なお、Bであまり北に移動しないままAへ行くと、Aに入った後フルボッコされることも付け加えておく
また、Cへは一歩たりとも踏み込むことを薦めない
なぜなら、移動した瞬間に周囲をザクやドムに文字通り囲まれるからである
これはどの位置に出たとしても同じで、いくら戦艦が万単位のHPを持っていても、5体のMSの近接攻撃にフルボッコされたらひとたまりもない

うーん・・・ちょっとこのストーリーは・・・いただけなかったかなぁ
TVではあまり描かれなかったグラナダを舞台にする、というのは確かにありだと思うけど
連邦キャラが異様に間抜けに見えてしまうことや、ジオンキャラがどうも狂ってるとしか思えない連中ばかりとか
ゲームのしっかりしたシナリオの方ならともかく、この圧縮された展開ではなんというか・・・

さて、次は一年戦争ラストマップ、ポケットの中の戦争だ!


自軍ユニット

最初に立てた制約故、あまり目新しいのは無い

ガンダムNTアレックスFA
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やはりチョバムアーマー仕様のアレックスは作れた
ノーマルのアレックスをLv3まで育てると作成可能
このユニットは、恐らく一年戦争時代だと凶悪なまでに強いと思う
なにせ、チョバムアーマーの前には、リック・ドムIIのシュツルムファウトすら敵ではない
武装が減ってガトリングガンが使えないが、全く問題ではない
この状態で、(もし持っていれば)ビームコーティングのパーツを付けると、ゲルググJの攻撃もなんのその
ハッキリ言おう。敵は涙目w
さらに、チョバムアーマーは外部装甲扱いなので、一旦やられてもノーマルのアレックスが出てくる(但しシールド無し)。要するにユニットが2体居るのと同じ扱いである。これは大きい

ガンダム5号機
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まだ生産はしていないが、ユニットをSまで育てたので、生産登録はされている
ガンダム4号機も5号機も3段階に換装できるようで、例えばG05の場合は未換装・ジャイアントガトリング装備・ブースターユニット装着(↑は全部付き)
で、コイツを作ろうかどうか迷っているのは
ストーリー中のフォルドの実力が悪かったのか、ちっとも強くなかったからなんである
今後のことを考えても、ガンダムばっかりあったって仕方ないしねぇ・・・
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テーマ : Gジェネレーションスピリッツ - ジャンル : ゲーム

2007/12/24 01:34 | 【Gジェネスピリッツ】COMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

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